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Bericht über das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL – ein Studienerfolgsprojekt im Sammelband “Wege zum Studienerfolg”

Als Studienerfolgsprojekt (SEP) der Technischen Universität Dresden lässt sich das Projekt Mobiles Studienassistenzsystem (SAS) im Bereich Gamification hervorheben. Im Sammelband “Wege zum Studienerfolg: Analysen, Maßnahmen und Perspektiven an der Technischen Universität Dresden 2016 – 2020” — welcher im Dezember 2020 von Dr. Franziska Schulze-Stocker, Dr. Christian Schäfer-Hock und Henriette Greulich herausgegeben wurde und bei THELEM Universitätsverlag und Buchhandlung Dresden erschienen ist — wird SAS als eines von zwölf SEP umfangreich präsentiert und thematisiert, um die Relevanz von Gamification als substanzielles Instrument bei der Unterstützung von Studienanfänger:innen zu unterstreichen. Die Abhandlung von Matthias Heinz, Dr. Helge Fischer, Robin Heitz, Marcus Breitenstein und Prof. Dr. Thomas Köhler präsentiert die Etablierung des Studienassistenzsystems gOPAL an der Technischen Universität Dresden im MINT- und Lehramtsbereich.
Die Autoren beschreiben zunächst die Herausforderungen, welche Studierende in ihrem ersten Studienjahr zu bewältigen haben, indem sie die Ergebnisse einer Studie präsentieren, in welcher Studierende durch Selbsteinschätzung beurteilen sollten, wie wichtig ihnen verschiedene potenzielle Angebote und Services während des Studienanfangs sind. Diese Ergebnisse präsentieren sie als Grundlage für das Projekt SAS mit gOPAL als Service. Die Funktionen von Gamification werden in Verbindung mit einer Analyse der Nutzer:innentypen nach Marczewski (2015) dargelegt. Dabei beschreiben sie auch, wie die motivationalen Effekte von Gamification innerhalb des Projekts erzielt werden sollten.
Für eine detaillierte Erklärung der Funktionsweise und des Aufbaus von gOPAL erläutern die Autoren die Idee hinter den diversen Lernspieleinheiten (LSE), mit denen sich die Studienanfänger:innen beschäftigen können, um spielerisch zu lernen, mit relevanten Informationen und Methodiken für ihre ersten Monate im Universitätsalltag umzugehen. Konzeptionell folgen die gOPAL-Kurse dabei immer einem ähnlichen Prinzip, allerdings werden die Inhalte fachspezifisch an die Nutzer:innen angepasst und nach zeitlicher Relevanz angeboten.
Die Evaluation des Projektes wird unter anderem anhand von Nutzer:innendaten und Befragungen durchgeführt. So wird allgemein beschrieben, dass bereits jede:r fünfte Studienanfänger:in Gebrauch von gOPAL macht und regelmäßig die neuen LSE bearbeitet. Dabei wird die Bewertung der Inhalte durchaus als sehr positiv beschrieben.
Als ein zentraler Erfolgsaspekt des Projektes wird durch die Autoren die effiziente Art der Informationsaufbereitung und -darstellung hervorgehoben, welche adressat:innengerecht in einer Arbeitsumgebung passiert, in der sich die Studierenden langfristig in ihrem Studienalltag zurechtfinden können und müssen. Die spielerische Umsetzung, dass die Studierenden neue Inhalte durch kleine Quests und Missionen freischalten müssen, als auch die Motivation Überraschungsseiten und Lösungen in Side Quests zu finden um an einer Verlosung am Semesterende teilnehmen zu können, sind dabei nur einige Beispiele für die Verwendung von Gamification-Elementen innerhalb der Studieneingangsphase.

Die Sächsischen Zeitung (SZ) veröffentliche am 19. Januar 2021 einen zusammenfassenden Artikel über den Sammelband, in welchem vor allem die Relevanz von Gamification in den SEP der Technischen Universität Dresden betont wird. gOPAL wird dabei explizit als Studienassistenzsystem vorgestellt, welches von vielen Studierenden positiv angenommen wird.


Heinz, M., Fischer, H., Heitz, R., Breitenstein, M. & Köhler, T. (2020). “Das Studienassistenzsystem gOPAL. Unterstützung Studierender in der Studieneingangsphase”. In F. Schulze-Stocker, C. Schäfer-Hock & H. Greulich (Hrsg.), Wege zum Studienerfolg. Analyse, Maßnahmen und Perspektiven an der Technischen Universität Dresden 2016-2020 (unter Mitarbeit von Anne Jaschan), S. 119-152. Dresden: TUDpress.


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