Von Dezember 2020 bis Januar 2021 führte das Projekt-Team Learn&Play eine Erhebung zur Usability des Serious Game und den darin verwendeten Lernvideos durch.
Erste Testphase zur Usability und Lernvideos abgeschlossen

Von Dezember 2020 bis Januar 2021 führte das Projekt-Team Learn&Play eine Erhebung zur Usability des Serious Game und den darin verwendeten Lernvideos durch.
Bericht über das gamifizierte Studienassistenzsystem gOPAL – Ein Studienerfolgsprojekt im Sammelband “Wege zum Studienerfolg”
#ECEL2020 Vom 28. bis 30. Oktober 2020 fand die 19. European Conference on e-Learning (ECEL) statt, welche – wie so viele Konferenzen in diesem Jahr – den digitalen Raum nutzte und von der HTW Berlin unterstützt wurde. 1. Platz PonG
#Konferenz Das Treffen der Gemeinschaften in neuen Medien (GeNeMe) bereicherte vom 7. bis 9. Oktober den interdisziplinären Austausch zwischen Wissenschaft, Praxis und Verwaltung. Dabei stand der Freitagvormittag ganz im Zeichen des Clusters Digitale Lern- und Spielkulturen. Tag 1 Tag 1
Jahrestagung der Gemeinschaften in neuen Medien Vom 07. bis 09.Oktober 2020 findet in der sächsischen Landeshauptstadt die Jahrestagung der Gemeinschaften in Neuen Medien (GeNeMe) statt. Ein Themenschwerpunkt der Beiträge sind Digitale Lern- und Spielkulturen. Das Programm verspricht spannende Einsichten in
Mitunter wird vermutet, dass Jonathan schon mit einem Gamepad in der Hand zur Welt kam. Anders lässt sich seine starke Affinität zu (digitalen) Spielen kaum erklären, die bereits im Vorschulalter mit Atari-Konsolen begann und sich bis in seine aktuelle Forschung durchzieht. Zurzeit entwickelt und erprobt er gemeinsam mit seinen Projektpartnern ein spielerisches Trainingsszenario, in dem Aus- und Weiterzubildende der Immobilienwirtschaft unter Einsatz einer Virtual Reality-Umgebung berufliche Handlungskompetenzen erwerben bzw. stärken können.
Corinna Lehmann ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Medienzentrum der TU Dresden. Im Rahmen von Game-Based Learning widmet sie sich den Chancen und Möglichkeiten von Learningmanagement Systemen als Spielwiesen im Hochschulalltag. Auch die Gamification Readiness hat es ihr angetan und damit die Unterstützung von Pädagoginnen und Pädagogen darin, das Spielen für das Lernen wiederzuentdecken. Zusammen mit Kolleginnen und Kollegen des Clusters Digitale Lern- und Spielkulturen konzipiert sie im Parcours on Gamification (PonG) dafür ein train-the-trainer-Workshop, in dem zukünftig spielend gelernt wird.